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Embodied Cognition × Fan StudiesTheoretical Review and Conceptual ModelRev. 1.1

Wearing the Character: Masks, Avatars, and Reversible Embodiment in Kigurumi

From body ownership and the extended self to a wearable character interface

Abstract

Abstract

Kigurumi does not literally transform a wearer into another personality, but masks, skins, clothing, sensory constraints, action calibration, and social feedback can temporarily reorganize bodily perception and presentation. This paper integrates research on body ownership, virtual embodiment, the Proteus effect, enclothed cognition, the extended self, performance, and cosplay to propose reversible embodiment. Experimental findings provide mechanisms, not direct Kigurumi effect sizes; public self-descriptions and backstage media reveal discourse, not physiological measurements.

Keywords
Kigurumiembodied cognitionbody ownershipavatarextended selfmaskcharacter identitycosplay

01

Research questions

  1. 身体所有感和虚拟化身研究中的哪些机制可以迁移到 Kigurumi?
  2. 头壳、Kig 皮和服装怎样共同改变感知、动作和自我呈现?
  3. 为什么角色体验可以真实有效,却不等于永久身份替换?
  4. 公开自述、幕后视频和返图分别能支持哪些具身解释?

02

Methods and materials

  • 整合身体所有感、虚拟现实、着装认知、扩展自我、表演与 Cosplay 研究
  • 把 Kigurumi 具身拆为装配、感官重排、动作校准、社会确认与退出留存五个环节
  • 以公开经验叙述和影像作为文化材料,区分自述、实验测量与研究者解释
  • 不对穿戴者进行性别、性向、人格或临床心理诊断,不报告原创线下或人体实验

03

Evidence statement

本文最强的实证证据来自橡胶手、虚拟身体和化身行为研究;它们支持身体归属、能动感与外观反馈可被情境改变,但与 Kigurumi 的物理重量、视野和现场互动并不相同。“可逆具身”是跨领域理论模型,公开经验材料只能说明人们如何叙述体验,不能证明完整身体转移或永久身份变化。

04

Key findings

  1. 身体所有感、能动感、角色认同和社会呈现是不同维度,不能用一个“变身”词全部替代。
  2. Kigurumi 与虚拟化身共享外观—动作反馈,但其物理重量、触觉和现场风险使具身更物质化。
  3. 头壳隐藏真人面孔的同时强化角色面孔,因此匿名与身份增强可以同时发生。
  4. 角色体验可以在有限时空中产生真实社会效力,同时不取消穿戴者原有身份。
Main textBKA-2026-006

01Scope

Wearing a character is not literal transformation

Kigurumi 穿戴者不会因为戴上头壳就自动成为另一个人格。更准确的问题是:当面孔、肤色、服装和身体轮廓被角色装备重新组织时,穿戴者的感知、动作、自我呈现和他人回应怎样暂时围绕角色运行。本文把这一过程称为“可逆具身”,强调它有进入、维持和退出,而不是永久身份替换。1

文章综合橡胶手错觉、全身所有感、虚拟现实身体转移、Proteus effect、着装认知、扩展自我、表演和 Cosplay 研究。虚拟化身与 Kigurumi 共享外观替换和行为反馈,但 Kigurumi 具有重量、热、视野、触觉、物理他者和不可即时切换等差异。[1][2][3][6][7][16]

02Body Ownership

From the rubber hand to full-body avatars

橡胶手和虚拟身体研究说明,身体归属并非只由解剖事实决定,视觉位置、同步触觉、第一人称视角和可控动作都会参与。后续模型进一步把具身拆为身体所有感、位置感和能动感:我是否觉得这是我的身体、我是否位于其中、动作是否由我发起。[1][5][3][4]

Kigurumi 不提供屏幕中的虚拟身体,而是直接改变现实身体的可见表面。穿戴者从头壳内部观看,动作由自己的肌肉完成,触觉却隔着面料、手套和鞋履传递;镜子、返图和他人称呼又把角色外观反馈回来。它与 VR 的相似性在于外观—动作闭环,差异在于闭环更物质、更慢,也更依赖现场。[2][3][9]

表 1 虚拟化身与 Kigurumi 的机制比较
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维度虚拟化身Kigurumi迁移边界
视角第一或第三人称屏幕/头显头壳内部第一人称与镜面/摄影反馈视觉反馈延迟和完整度不同
动作映射控制器、摄像头或追踪系统真实身体直接驱动装备装备会限制动作而非只映射
触觉与重量常被简化或模拟织物、壳体、鞋履和温度持续存在物理成本不可忽略
社会反馈平台头像、语音和虚拟空间同场观众、摄影、触碰和发布现实身体安全与许可更突出
[3][2][16]
表 2 身体所有感、能动感、自我位置与角色认同不是同一变量实验构念、公开材料中的可见线索和不能由公开影像推出的内部体验必须分栏。
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构念最小定义实验中常见证据公开互联网材料能看到什么不能由公开材料推出
身体所有感这个人工或替代身体属于我的主观归属条件化问卷、位置漂移、生理反应等明确写出的“像自己的身体”“本体”等自述措辞视频动作协调就代表穿戴者产生所有感
能动感这个动作由我发起并控制动作对应、延迟操纵、能动感评分或任务表现动作校准、控制困难与熟练度叙述动作流畅就等于主观能动感更强
自我位置主体感觉自己位于哪里第一人称视角、视点或位置操纵与报告头壳内视角、镜面与返图观看的公开描述从第三人称视频判断穿戴者的自我位置
角色认同/投入自我叙述与角色图式的暂时连接角色认同量表或明确自述角色账号、角色称呼以及入戏/出戏叙述自动等于身体所有感或稳定人格改变
社会确认他人按照角色规则回应互动行为、称呼、合影与社会反馈公开评论、合影和角色称呼他人认可可以证明穿戴者的内部体验

该矩阵用于拆分构念,不是把五项相加的量表。圈内“本体”“皮下”“进入状态”等语言必须先按自述、事实或比喻分类,不能自动翻译成身体所有感分数。

[3][5][4][8][10][16]12

03Clothing / Self

Clothing, masks, and the extended self

着装认知研究提出,衣物的符号意义与实际穿着可能共同影响认知表现,但相关效应并非任何服装都自动生效,也受到复制和情境争议。它对 Kigurumi 的价值在于提示:装备既是物理约束,也是角色意义载体;穿上某角色服装可能激活行为脚本,却不等于改变稳定人格。[7]

扩展自我理论说明物品和数字对象可以参与自我呈现。对 Kiger 而言,头壳、Kig 皮、服装、角色账号和返图可能形成一组外接身份资源;其中既有收藏和工艺,也有他人对角色的识别。资源被纳入自我叙述,不表示现实身份被删除。[8][10]

图 1 可逆具身的五个环节
  1. 01

    装配

    头壳、Kig 皮、服装、假发和道具建立角色外观

  2. 02

    感官重排

    视野、触觉、重量、温度与声音条件发生变化

  3. 03

    动作校准

    穿戴者调整步态、手势、距离和速度

  4. 04

    社会确认

    称呼、摄影、合影和评论把行为反馈为角色

  5. 05

    退出与留存

    脱下装备后,返图、记忆、账号与技能继续存在

[9][8][13]

04Performance

Equipment alone does not complete a character

Cosplay 研究把角色呈现视为服装、身体、摄影和粉丝知识的共同实践。Kigurumi 增加固定面孔和身体覆盖后,角色识别更依赖整体轮廓与动作,但装备仍不能单独保证角色成立:相同头壳在不同姿态、场景和互动中会呈现完全不同的角色感。[14][15][16]

表演理论区分日常行为与被重新组织、排练和展示的行为。Kigurumi 中的招手、转身、站姿和停顿往往经过角色化选择;穿戴者不是假装没有真人身体,而是用真实身体执行一套受头壳和服装约束的角色脚本。[13][9]

  • 身体反馈:装备重量和触觉持续提醒穿戴者角色的物质存在。[9]
  • 角色反馈:原设、招牌动作和粉丝知识限定哪些行为“像角色”。[15]
  • 社会反馈:观众称呼、摄影和互动暂时确认角色身份。[10]
  • 媒介反馈:返图和视频让穿戴者从外部重新观看自己的角色身体。[8]

05Identity

Identity, gender expression, and firm boundaries

Kigurumi 可以提供与现实外观不同的性别表达、年龄编码或非人角色形态,但穿戴行为本身不能证明穿戴者的现实性别身份、性取向或心理状态。角色选择可能来自审美、IP 喜爱、摄影、工艺、社交、匿名、表演或身份探索,多种动机可以共存。2

性别表演理论能够帮助分析服装、姿态、称呼和身体规范如何被重复,却不能替具体参与者宣布身份。更稳妥的研究对象是公开可见的角色表达:作品怎样组织性别化外观、创作者怎样描述角色、社群怎样回应,而不是隔着网线给人开诊断书。[12][10][15]

06Research Path

Studying embodiment through literature and public materials

没有线下访谈时,可以分析创作者公开经验帖、幕后视频、角色账号说明、穿戴教程和返图叙述,观察人们怎样描述进入角色、动作校准、摘壳边界和穿戴后的留存。此类自述是经验话语,不是对体温、心率或身体所有感的仪器测量。

外部 VR 和身体所有感实验为机制提供实证锚点,Kigurumi 公开材料则检验这些概念是否能解释现实语境。若创作者使用“本体”“皮下”“进入状态”等语言,研究者可以分析其身份修辞,但不能把比喻当成临床解离或完整身体转移。

表 3 具身研究的证据组合
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材料主要用途证据等级明确限制
身体所有感与 VR 实验说明视觉、同步与动作对应的机制外部实证刺激和设备不同
服装、扩展自我与表演理论组织物品、身份和行动关系理论解释不能替代个体陈述
公开经验帖与幕后视频观察具身如何被叙述和实践文化材料自述不等于生理测量
图像与返图分析角色身体的外部呈现视觉阐释看不到内部体验
[2][7][8][13]

07Conclusion

Conclusion: a removable interface for a character body

Kigurumi 具身既不是单纯换衣,也不是字面转生。装备改变现实身体的可见表面、感官条件和动作范围;角色知识与社会互动再把这些变化组织为可识别身份。穿戴者始终以自己的身体驱动角色,但身体的行动规则和他人回应在一段时间内被重新编排。

“可逆具身”概念允许我们同时承认角色体验的真实效力和穿戴者原身份的持续存在。脱下装备并不让经历归零:动作技能、返图、账号关系和角色记忆仍会留存;但这些留存也不证明永久身份替换。[8][9]

Notes

Notes

  1. 1

    “可逆具身”是本文提出的分析概念,强调穿戴具有进入、维持、退出和留存过程;它不等于临床意义的身份变化或身体错觉诊断。

  2. 2

    穿戴不同性别、年龄或物种编码的角色不能被直接用来推断穿戴者的现实性别身份、性取向或心理状态。

Bibliography

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Citation / Revision

Recommended citation

BeKig Academic Editorial Board. Wearing the Character: Masks, Avatars, and Reversible Embodiment in Kigurumi[EB/OL]. BeKig Academic Review, 2026-07-13 (revised 2026-07-13). https://bekig.top/en/academic/wearing-character-embodiment/

Numbered references / web-adapted GB/T 7714 style
BKA-2026-006
Revision
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