Wearing the Character: Masks, Avatars, and Reversible Embodiment in Kigurumi
From body ownership and the extended self to a wearable character interface
Abstract
Kigurumi does not literally transform a wearer into another personality, but masks, skins, clothing, sensory constraints, action calibration, and social feedback can temporarily reorganize bodily perception and presentation. This paper integrates research on body ownership, virtual embodiment, the Proteus effect, enclothed cognition, the extended self, performance, and cosplay to propose reversible embodiment. Experimental findings provide mechanisms, not direct Kigurumi effect sizes; public self-descriptions and backstage media reveal discourse, not physiological measurements.
- Keywords
- Kigurumiembodied cognitionbody ownershipavatarextended selfmaskcharacter identitycosplay
01
Research questions
- 身体所有感和虚拟化身研究中的哪些机制可以迁移到 Kigurumi?
- 头壳、Kig 皮和服装怎样共同改变感知、动作和自我呈现?
- 为什么角色体验可以真实有效,却不等于永久身份替换?
- 公开自述、幕后视频和返图分别能支持哪些具身解释?
02
Methods and materials
- 整合身体所有感、虚拟现实、着装认知、扩展自我、表演与 Cosplay 研究
- 把 Kigurumi 具身拆为装配、感官重排、动作校准、社会确认与退出留存五个环节
- 以公开经验叙述和影像作为文化材料,区分自述、实验测量与研究者解释
- 不对穿戴者进行性别、性向、人格或临床心理诊断,不报告原创线下或人体实验
03
Evidence statement
本文最强的实证证据来自橡胶手、虚拟身体和化身行为研究;它们支持身体归属、能动感与外观反馈可被情境改变,但与 Kigurumi 的物理重量、视野和现场互动并不相同。“可逆具身”是跨领域理论模型,公开经验材料只能说明人们如何叙述体验,不能证明完整身体转移或永久身份变化。
04
Key findings
- 身体所有感、能动感、角色认同和社会呈现是不同维度,不能用一个“变身”词全部替代。
- Kigurumi 与虚拟化身共享外观—动作反馈,但其物理重量、触觉和现场风险使具身更物质化。
- 头壳隐藏真人面孔的同时强化角色面孔,因此匿名与身份增强可以同时发生。
- 角色体验可以在有限时空中产生真实社会效力,同时不取消穿戴者原有身份。
01Scope
Wearing a character is not literal transformation
02Body Ownership
From the rubber hand to full-body avatars
橡胶手和虚拟身体研究说明,身体归属并非只由解剖事实决定,视觉位置、同步触觉、第一人称视角和可控动作都会参与。后续模型进一步把具身拆为身体所有感、位置感和能动感:我是否觉得这是我的身体、我是否位于其中、动作是否由我发起。[1][5][3][4]
Kigurumi 不提供屏幕中的虚拟身体,而是直接改变现实身体的可见表面。穿戴者从头壳内部观看,动作由自己的肌肉完成,触觉却隔着面料、手套和鞋履传递;镜子、返图和他人称呼又把角色外观反馈回来。它与 VR 的相似性在于外观—动作闭环,差异在于闭环更物质、更慢,也更依赖现场。[2][3][9]
| 维度 | 虚拟化身 | Kigurumi | 迁移边界 |
|---|---|---|---|
| 视角 | 第一或第三人称屏幕/头显 | 头壳内部第一人称与镜面/摄影反馈 | 视觉反馈延迟和完整度不同 |
| 动作映射 | 控制器、摄像头或追踪系统 | 真实身体直接驱动装备 | 装备会限制动作而非只映射 |
| 触觉与重量 | 常被简化或模拟 | 织物、壳体、鞋履和温度持续存在 | 物理成本不可忽略 |
| 社会反馈 | 平台头像、语音和虚拟空间 | 同场观众、摄影、触碰和发布 | 现实身体安全与许可更突出 |
| 构念 | 最小定义 | 实验中常见证据 | 公开互联网材料能看到什么 | 不能由公开材料推出 |
|---|---|---|---|---|
| 身体所有感 | 这个人工或替代身体属于我的主观归属 | 条件化问卷、位置漂移、生理反应等 | 明确写出的“像自己的身体”“本体”等自述措辞 | 视频动作协调就代表穿戴者产生所有感 |
| 能动感 | 这个动作由我发起并控制 | 动作对应、延迟操纵、能动感评分或任务表现 | 动作校准、控制困难与熟练度叙述 | 动作流畅就等于主观能动感更强 |
| 自我位置 | 主体感觉自己位于哪里 | 第一人称视角、视点或位置操纵与报告 | 头壳内视角、镜面与返图观看的公开描述 | 从第三人称视频判断穿戴者的自我位置 |
| 角色认同/投入 | 自我叙述与角色图式的暂时连接 | 角色认同量表或明确自述 | 角色账号、角色称呼以及入戏/出戏叙述 | 自动等于身体所有感或稳定人格改变 |
| 社会确认 | 他人按照角色规则回应 | 互动行为、称呼、合影与社会反馈 | 公开评论、合影和角色称呼 | 他人认可可以证明穿戴者的内部体验 |
该矩阵用于拆分构念,不是把五项相加的量表。圈内“本体”“皮下”“进入状态”等语言必须先按自述、事实或比喻分类,不能自动翻译成身体所有感分数。
[3][5][4][8][10][16]注1注203Clothing / Self
Clothing, masks, and the extended self
着装认知研究提出,衣物的符号意义与实际穿着可能共同影响认知表现,但相关效应并非任何服装都自动生效,也受到复制和情境争议。它对 Kigurumi 的价值在于提示:装备既是物理约束,也是角色意义载体;穿上某角色服装可能激活行为脚本,却不等于改变稳定人格。[7]
扩展自我理论说明物品和数字对象可以参与自我呈现。对 Kiger 而言,头壳、Kig 皮、服装、角色账号和返图可能形成一组外接身份资源;其中既有收藏和工艺,也有他人对角色的识别。资源被纳入自我叙述,不表示现实身份被删除。[8][10]
- 01
装配
头壳、Kig 皮、服装、假发和道具建立角色外观
- 02
感官重排
视野、触觉、重量、温度与声音条件发生变化
- 03
动作校准
穿戴者调整步态、手势、距离和速度
- 04
社会确认
称呼、摄影、合影和评论把行为反馈为角色
- 05
退出与留存
脱下装备后,返图、记忆、账号与技能继续存在
04Performance
Equipment alone does not complete a character
05Identity
Identity, gender expression, and firm boundaries
06Research Path
Studying embodiment through literature and public materials
没有线下访谈时,可以分析创作者公开经验帖、幕后视频、角色账号说明、穿戴教程和返图叙述,观察人们怎样描述进入角色、动作校准、摘壳边界和穿戴后的留存。此类自述是经验话语,不是对体温、心率或身体所有感的仪器测量。
外部 VR 和身体所有感实验为机制提供实证锚点,Kigurumi 公开材料则检验这些概念是否能解释现实语境。若创作者使用“本体”“皮下”“进入状态”等语言,研究者可以分析其身份修辞,但不能把比喻当成临床解离或完整身体转移。
07Conclusion
Conclusion: a removable interface for a character body
Notes
Notes
Bibliography
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Citation / Revision
Recommended citation
BeKig Academic Editorial Board. Wearing the Character: Masks, Avatars, and Reversible Embodiment in Kigurumi[EB/OL]. BeKig Academic Review, 2026-07-13 (revised 2026-07-13). https://bekig.top/en/academic/wearing-character-embodiment/
- Numbered references / web-adapted GB/T 7714 style
- BKA-2026-006
- Revision
- 1.1